2010. december 10., péntek

Savage Worlds of Solomon Kane - a titkos fény őrzői - pár gondolat

Most frissiben a kampány  3. harmadik játékülése után leírok pár gondolatot, ami a mai kaland során felmerült bennem:

- legfontosabb: a Savage Worlds rendszere ugyan egyszerű  (olvasásra annak tűnik), de roppantul eltér az általam eddig megszokottaktól (főleg D&D tipusú szerepjátékok), így játék közben többször vadul lapozgatom a szabálykönyvet, hogy hogyan is van ez, meg az a szabály, itt egyszerűen nem lehet a korábbi tapasztalatokra hagyatkozi.
- SW kezdeményezés rendszer: eredetileg kártyapaklival kellene csinálni, ez nekem ötletként sem tetszett, így az első SW házi szabályom: nálunk a kezdeményezés 20 oldalú kockával működik, nagyobb dobás cselekszik először, 19-től 20-as dobás egyenlő egy Joker lap kihúzásával (jó bónuszok járnak érte). Tökéletesen működik, szerintem nem kell kártya.
- egy jó szerpjákék partyhoz elengedhetetlen egy jó nagy asztal, legalábbis a mesélő számára. Pont. Ezzel nincs mit vitatkozni, a kis kütyü kellékeknek, jegyzeteknek, térképnek, szabálykönyvnek és a harc modellezésének hely kell! Ha ez nincs meg, akkor én kényelmetlenül érzem magam. Ellenszer: valahogy minimalizálni kell a játékhoz szükséges kellékeim számát (csak még nem tudom, hogyan, nem vagyok az a tipus, aki fejben vezeti a sérüléseket, NPC-k egyes értékeit, nem fújom fejből a szabálykönyv táblázatait).
- harc: ez volt a második SW játék, ami során harc is volt és most egymás után többször is. Itt volt mészárlás rendesen: ismét az első megjegyzés tér vissza, a rendszer máshogy működik. Nincsenek életerőpontok(hanem sebeket és kábulásokat - shaken, nem tudom jobban lefordítani, a megrázkódott, vagy sokkos hülyén hangzik - számolgatunk) és ettől abszolút más a hangulata. Sőt, meglepő eredmények születhetnek. Az extrák hullanak mint a legyek, mint egy jó akciófilmben, viszont egy csíra kis extra ha jót sikerül dobnom iszonyat durván vissza tud ütni. A karaktereket emiatt azonban még nem kell félteni, a benny-k kirángatják őket a bajból, egy old school játék szintű hirtelenhalál itt elképzelhetetlen. Szóval nyugodtan neki lehet zavarni a partynak egy csomó ellenfelet, kezelni is lehet a helyzetet, de valahogy más az egész hangulata, még szokni kell.
- harc szimulálása: hasznos az inch-ben megrajzolt négyzetrácsos alap (lépések számolása). Mindenképpen kellenek figurák. A shaken státuszt a bábú elfektetésével egyszerű jelölni (de ezt a játékosok időnként félrértik, néha azt hiszik, hogy hanyattesett az NPC, ezt is még szokni kell). Az RPG.hun ehhez egy ideje kértem tanácsot, egy SW mesélő azt írta, hogy ők Lego figurákkal játszanak, ha a bábú karját felemelik, akkor shaken státuszban van. Ez tényleg ötletes, csak nekem egy Lego bábú elrontaná a Solomon Kane hangulatot.
- harc: fontos: a shaken státuszt a találatot elszenvedő még a találat körében megpróbálhatja lerázni magáról, ha van szabad cselekedete. Ezt a jtékok elején mindíg elfelejtem.
- A játékidő: a mindenit, valahogy mindíg sikerül félrekalkulánom az egyes encounterekre szánt időt. A mai játékot kb. 2- max. 3 órásra terveztem, lett belőle 4,5-5 óra. És pont a látványos jelenet előtt kellett ma abbahagyni, hát majdnem megütött a guta. Az egész felvezetés most megakad. Eh. Pörgős játékot szeretnék, nem is próbáltam húzni az időt. Vagy túlzottan részletesen tervezem meg a környezetet, vagy nem tudom, mi van. Ezt még csiszolni kell. Az egész kalandot, amit most már 3 alkalom óta játszunk 1 alkamas bevezető kalandnak terveztem, de ebből 4 alkalom lesz. Az igazsághoz persze hozzátartozik, hogy alkalomról alkalomra azért sokmindent újraterveztem, további encountereket szőttem bele, amitől gazdagabb lett az eredeti cselkményszál.
- Railraod stílus: A railroad stílust manapság a blogokon sikkes lehúzni, mert az már milyen, korlátozza a játékosokat és így tovább. Ez viszont érdekes dolog. Hol van a határ railroad és freeform között? A mesének van egy tervezett eleje, közepe és vége. Hacsak nem improvizál végig a mesélő, akkor csak akad pár jelenet, ami lényeges, ami nélkül a kaland nem jó irányba halad. Ha a kaland meg még komplex is akar lenni, vannak nyomok, a lényeges NPC-k cselekedeinek van kötött ideje, miértje, az NPC-k karakterrel, történettel rendelkeznek, nem csak legyakandó monsterek, hanem motivációval, célokkal és szövetségesekkel rendelkező személyek, akkor kell egy bizonyos fokú railroad. Pontosabban a történet a játékosok cselekedeteitől függetlenül egy bizonyos szinten a maga tempójában előrehalad, és ha a játékosok nem vágják, mit kell csinálni, felületesen állnak hozzá dolgokhoz, akkor bizony néha a szárnyuk alá kell kapni.
Minél többet gondolkozom előzetesen egy alapötleten, annál nehezebb játék közben improvizálni, mert egy meggondolatlan rögtönzés felboríthatja az egész koncepciót, rossz irányba viheti a kalandot.

(Az első főgonoszt mindezidáig nem látták a játékosok, ezt viszont pozitívumként tartom számon. Ha majd nekimennek, tudni fogják, ki ellen küzdenek éppen, nem csak egy random sárkány lesz a barlang mélyén).

Remélem az első epizód végét hamarosan lejátszhatjuk, de alaposan el kell gondolkoznom, mire fektessem most a hangsúlyt.

3 megjegyzés:

  1. A SW rendszert tényleg szokni kell, de ha belejöttök pörgősebb lesz.

    A kártyás kezdeményezés megér egy próbát. Mivel a kezdeményezésnek egész kör alatt szerepe van, a kártyák folyamatosan kint vannak a játékosok előtt, nem kell megjegyezni a sorrendet, és a kockához képest lényegesen könnyebben leolvashatók. És nem fordulnak el véletlenül egy másik értékre.

    Egy extra azért viszonylag ritkán üt jól. Az extrák ereje a tömegükben van. Ha 6-8 extra támad egy karaktert, akkor a csoport miatt nagy bónuszt kapnak, és egy közöttük már jó eséllyel sikeres lesz.

    A railroad problematikáról nemrég írt egy jó bejegyzést egy amerikai blogger:
    http://rdonoghue.blogspot.com/2010/12/roads-not-railroads.html
    A lényeg, hogy nem sínpályának kell elképzelni a kalandot, amiről nincs letérés, hanem útnak, amiről elkószálhat a csapat, de mégis elvisz valahová.
    A rairoading talán nem is a kaland megírásánál probléma, hanem a mesélésnél, ha a mesélő nem képes kellő rugalmassággal kezelni a leírt anyagot.

    VálaszTörlés
  2. Áron:
    Köszönöm az észrevételeket, tanácsokat.

    A kártyák alkalmazása annyira nem vonzz, de ahogy mondod, lehet, hogy megér egy próbát, mindenesetre csak akkor kezdeném el, ha már pörgős(ebb)en megy a többi.

    A következő érdekelne: milyen gyakran szoktál wild cardot (és hányat egyszerre) az ellenfelek közé berakni? Mennyivel lesz tőle veszélyesebb az összecsapás, könnyen meghalhatnak a karakterek ilyen ellenfelekkel szemben? Maximum hány wild cardod alkalmazol egy összecspásban?

    VálaszTörlés
  3. Túl sokat nem, mert a wc karakterekre jobban oda kell figyelni. Egyrészt ugye a sebzés szintekre, másrészt a különleges előnyökre, esetleg varázslatokra. Nekem sokat segített mikor külön lapra összeírtam a harcban résztvevő karakterek adatait, és vastagon kiemeltem a harcban fontos értékeket és előnyöket. Tényleg könnyű elfeledkezni dolgokról a csata hevében.
    A wc karakterek ugye pont olyanok mint a játékos karakterek, tehát könnyen össze lehet vetni egymással őket. Mivel a wc karakterek kapnak saját benniet is, ezért ők is nehezebben halnak meg.
    Szerintem majdnem mindig érdemes betenni 1-2 wc karaktert, de a csapat létszámánál többet nem.

    VálaszTörlés